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  卢歆翮:制定游戏体验的ISO9000

时间:2014-05-05 17:59 | 作者:采集侠 | 浏览量:

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3月30日下午,由IXDC在深圳主办的游戏用户体验大会上,欢聚时代用户体验总监卢歆翮给大家带来了主题为《制定游戏体验的ISO9000》的精彩演讲。

卢歆翮:曾就职金山软件公司,为金山西山居助理总裁,一手成立了西山居游戏体验中心(GEC),并制定了一套用户体验标准。后就职于创新工场以及金山西山居联合投资的游戏公司,负责公司游戏用户体验。现在欢聚时代担任游戏事业部用户体验中心总监,从事游戏平台及各游戏的体验交互支持及用户研究分析。

 卢歆翮:制定游戏体验的ISO9000

以下是大会演讲实录:

我讲的题目是制定游戏体验的ISO,这也是我们想解决的一个问题。

其实我们在工作中遇到很多问题,比如说很多公司只有一两个UE设计师,经常遇到很多困惑,比如说个人能力,老板的要求、命令,或者是玩家的意见。还有在同一个团队里,会有不同的声音,有主美的、主策的,我们到底应该听谁的?还有同一个公司会出现不同的团队。我之前在一个公司里待过,他有一系列的产品,叫做XX情缘系列,我知道大家也知道是哪个公司,我觉得这一系列根本毫无关系,这就是一个公司产品的标准。我现在又到了一个平台公司,不同的公司会有其他公司的产品,我们平台用户只认为这些游戏只是你自己公司的事情,为什么会出现这么多标准和不统一呢?所以我们就遇到了各种各样的困惑和不统一的标准。这也就是我希望解决的一些问题。

交互设计之父阿兰酷珀说过,除非有更好的选择,否则就遵循标准。

为什么遵循标准?因为可以提高制作效率;减少培训和支付的费用,提高公司的品牌度、品牌整体形象等等。

上午大家讲到交互设计,我们知道界面已经可以参照成熟标准,比如说ISO9241是1998年制定的,在2010年的时候又进行了更新,也为从事PC交互的提供了很多帮助。我们知道苹果的交互就更好了,他也提供了一系列的标准。个人独立开发者也能够做出非常标准的事情。

我们看到苹果的设计也讲,上午陈总也讲过,他们也在遵循这种标准,比如说点击的控件大小至少要44×44,这些我们都可以在各个资料上找到。

我想说我们的用研、UI、UE,只是停留在这些表面上,他们的用研结果可能飘在天上没办法落地,UE只顾在纯交互设计,可能主策划或者其他策划觉得你的东西无法沟通。因此我们怎么和这些人交通、沟通,和扩大用户体验的范围和领域,我觉得接下来需要的是要做更好的用户体验,帮助游戏增加好玩度,增加沉浸度,提高游戏的留存和付费。

我们上面已经说了,界面和交互已经有很多好的参考方法,游戏玩法的体验,这些我们又应该参考什么呢?又应该如何制定?

上午和下午都会有很多演讲者会讲这个问题,这个方法是适合于高大上的土豪公司,比如说脑电、生理指标测试,我们之前公司没有这些设备,我们只能参透,这个是交互特别出名的七大定律,交互设计师都了解,如果不了解都可以在网上找到相应的资料。我们看如何应用到游戏中?

比如说7+-2的法则。当用户记忆5—9个项目之后,头脑开始出错,我们用到交互上,游戏怎么应用呢?我们做一个大型的端游,我们认为沉浸度非常高的,我们可以定义他在同一个地图上可以同时接取的任务不超过7个,但是任务面板不超过5个,这个是端游的标准。现在页游已经采取一系列的时候,上一个任务刚刚结束才进行下一个任务,但是它是单线程的,为什么呢?因为我们玩页游的时候可能会处理电脑上其他的事情。

各个公司有不同的状况,有的公司有经费,有的公司经费一般,或者是有人手等等。各自选好各自的方法就好了,刚刚有人跟我说,实在没钱也没人怎么办?我给大家出一个鬼点子,就是借鸡生蛋,这也是我用的方法。这里我要感谢北大的同学,这个我曾经在腾讯大厦讲过,非腾讯员工如何利用腾讯的软件去做我们自己可做的调研。比如说我想做一款游戏,但是还没有出,我没有办法做数据统计,如果我想做同类型用户调研我可以在网上搜,在QQ群里搜到这个游戏名字,找到各种各样名字,我加进去,进去之后可以听这些用户讲什么,同时通过一些小软件把这个QQ群倒出来。大家知道QQ号加@qq.com就是邮箱了,我们就可以给他发调研问卷,我来自YY,YY也同样可以用,你同时到YY频道搜,你会发现各种各样频道,你可以进入这些频道和玩家交流。

刚刚说到我们没钱,我们接着去网上找,现在调研问卷非常多,比如说这款问卷,只要你在后台录入一份问卷之后,你就可以同时生成网页版和手机PC端,就可以做一个模板,或者用他们的模板,你就可以开始你的调研问卷,这个方法我简称为借鸡生蛋。

根据我们这几年调研的经验报告来说,回收率只有零点几的回收率,那没有办法我就只能用邮箱,我们发现QQ邮箱占有率是73%,163占有率是13%,所以我极力建议大家用QQ邮箱做调研,并且QQ邮箱发邮件之后会弹邮件提醒。当然对于已经上市的游戏我建议还是在自己内部做弹出问卷,这个回收率在我们这边可以达到10%—15%,取决于你的奖品或者吸引程度。当然我做过一些沉浸度非常高的游戏,甚至可以做到50%。

我们说了怎么制定?到底谁来制定这些东西?只是我们交互设计师吗?还有UI设计师吗?

如果美术制定美术的,策划制定策划的,我们发现我们交互、UI,通常半路就夭折了,所以我觉得这是团队要一起做的事情。

制定应该有分经纬度,纬度是识别性、同意性、代入感、易上手、沉浸度,大家都提到沉浸度,我把这个排在最上层。我们都觉得,其实交互只是辅助游戏做得更好,但是你真正想要把游戏拉高分,还是游戏自己本身,所以游戏一定要好玩,我们要解决的游戏好玩,解决游戏的沉浸度。制定的精度,可以从界面规范,颜色标准、统一性用词规范、用词、时间节奏等等。

如果一起统一制作,好处在于我们可以提高制作效率,减少公司的培训费用,建立自己的系列品牌形象,让平台可以持续的发展,最重要的是我们可以减少玩家的适应程度。

我们到底应该制定什么内容?

我列了一张表,大家看一下,不全。这只是我从刚才所说的颜色规范、界面规范、时间纬度、用语规范等等。我们看交互设计师可以在这里面做什么,然后文案策划、技能策划、运营策划等等,他们分别在这里面做什么。大家仔细想象,其实我们用户体验可以做到每个环节,大家不要再把用户体验只留于UI表面,也不要只顾于界面操作,用研同学也可以找到实时的落地。我们下面讲一个案例,一个任务规范如何完整制定。

首先我们UI、UE可以一起制定一个统一的色板,我说的色板,单款游戏一定要标出准确颜色值。比如说你确定你的装备,紫色装备用紫色,那你头上的图标也要是紫色的,避免玩家识别性。

当我们制订了我们要的色卡,我们发现可以做任务的等级,装备的分类,怪物的分类、主角头衔等等。然后我们发现我们定装备的时候可能有七种,任务的时候却发现只有五种。那怎么办?其实没有关系,你的颜色可以数量不同,但是你的规则永远是蓝色的是优于绿色的,然后橙色的永远优于蓝色的,只要遵循这个统一标准。而这个制定的纬度,我们可以在易上手、可控性、识别性、统一性。

同时我们又可以主美文案,一起对一下我们接交任务的顺序,我们知道一个NPC可能承担很多功能,但是他们只能显示一个的时候,我们最好有以下的优先顺序。这个定义是从易上手和统一性。大家注意右上角哪些人员可以参与制定,甚至更多,右下角是我们定义的纬度。同时我们可以跟文案制定我们用语规范,比如说我们尽量让我们的内容更加有代入感,我们还可以,这个地方可能涉及到用研加入场景,同时加入技能策划,我们可以定义同一个任务杀怪策划,大家可能看有些策划随便填杀10个、100个,我们怎么定义杀怪数量,根据游戏结构,一个任务假设这个游戏定义不能超过2分钟,这是用研结果,我们根据当前普通玩家都可获得的基本装备,以及他穿这身装备去杀怪来推出这个科目,杀多少只怪的数量,包括还有其他的类型标准,比如说一次杀怪,不要超过三种怪,或者不要连续三个任务杀同一种怪,这个定义的纬度,也就是从沉浸度和可控性定义。

我们发现很多游戏,成功的游戏都是从新手村到主城,然后门派等等,这个是一个场景配合,我们希望五分钟内有另外一个玩家交互,最好设定好你的主线。

我们可以制定的任务标准会有很多,但是我想说,作为制定标准,以上方式完整吗?

我们知道真正的ISO标准,惟一的核心就是,以人为中心的设计,人是指每个人。

这是红绿灯,大家知道最常见的红绿灯,让我们辨识交通,但是国际国内统计,在中国视觉障碍,有视觉障碍的人大概是9%。其中男性占8%,女性占1%。但是,实际上我在2008年的时候,听过一个瑞典女学者的研究报告,她说在中国其实这些数据都不对,其实每7个成年男子中有一个就是色弱或者色盲,我也困惑很多年了,是不是真的这样?但是无论怎么样,我们的红绿灯应该有指示设计。

我们运用到游戏里面,很多公司为了省图标制作量,通常做了一套宝石,P成N个颜色,我们看到这是最常见的做法。我带着上面的疑虑,有一次我们制作游戏过程中,我们新做了一款游戏,我们当时一共有十个人在加班,另外十个是男生,他们问我,你同样的东西有颜色区别就好了,为什么要有形状不同?然后我告诉他,每7个男子中有1个是色弱或者色盲,当时10个人,有两个同学默默的举手了,他们就是红绿色盲或者红蓝色盲,我当时镇静了,这个多年之后我终于解开了,这个数据是真的,因此我必须做识别度,我请同学做了研究,实际上我们看了是上图的表现,在他看到世界里,其实第一排和第四排是一样颜色的,然后第三排蓝色和紫色是一样的颜色,他无法区分这些宝石。

看一下手游,左边不用说他我也很不识别,因为不清晰,我又找了下一款游戏,这款游戏做的非常精美,当我看到这幅图的时候,他非常高兴的说,这款做的好,并且斩钉截铁的告诉我,这里有三种颜色我都看见了。我真的当时不知道怎么说,基于这种情况,我要做的一款游戏,我就设定了,他们作用是一样的,但是我设定了不同的颜色和不同的形状,用来区别,我们正常看起来是这样的,我们很方便消除,然后我信心满满,我觉得我太牛了,我遇到这些同事我知道了这些知识,我相信我做的一定没问题,我去找他做实验。他看到我他看到每一只是这样子的,我觉得当时看上面那幅图还好,我觉得还可以做,结果实际上出来的效果在他眼中是这样子的。他是程序哥哥,他在我们出的第一个DEMO测试板的时候,他觉得这款游戏他可以玩,他在后台把代码改了,他把绿色的去掉了,变成五种颜色,自己在后面玩的很开心,同时五种也降低了难度,看到他玩至少有五种可以识别,我很欣慰,我觉得这个课题还需要继续研究下去,怎么六种都能识别。

其实我们做很多游戏并不一定要考虑这么多人,我只是想做大部分人,不用考虑视觉色差的人。我想说,全设计理念,就是我要提的障碍设计。如果你仅仅是为残疾人设计的,那就逆反了全设计宗旨,尤其是手游,已经向老人、小孩上下游延伸,我们遇到识别障碍的人越来越多,我们更加要考虑这个,所以无论针对哪种人群,我建议未来大家设计的方式,应该包括无障碍设计理念在里面,这样让使用者更加了解你设计的目的和作用,然后全设计原则也是由国际上一群产品设计师、建筑师、环境设计师、研究人员制定的,他们大概有七个原则,大家也可以在网上找到我就不一一说了。

我今天想跟大家讲的就是希望未来大家可以和我一起制定这些规范,刚才我所说的规范并不是通用的,但是我希望在未来能看到更多人跟我一起加入到这个团队,我们让游戏产品化更加规范,让公司产品化更加统一,让玩家减少学习成本,同时让我们更多用户无障碍的开心游戏。最后呼吁更多的设计师加入我们的无障碍设计,谢谢大家。

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