■ 陈默:手游交互体验设计心得汇总
时间:2014-05-05 17:59 | 作者:采集侠 | 浏览量:
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3月30日上午,墨麟集团董事长陈默在由IXDC主办的游戏用户体验大会上发表了题为《手游交互体验设计心得汇总》的精彩演讲。
陈默:国内资深游戏制作人,在网游十年从业经验,曾担任制作人缔造出《傲剑》月收入过亿的页游神话。他现任墨麟集团创始人,全面负责公司的战略规划、企业定位和管理、公司机制建立、以及游戏产品的研发与运营等工作,带领公司向着国际进发。
以下是大会演讲实录:
感谢主持人的介绍,其实我不是很重量级,我是挺轻量级的。因为我很饿,我知道大家也很饿,刚才董总跟腾讯的王总老是说会讲的快一点,让大家早点去吃饭。但其实还是挺慢的。为了让你们两个能够体验到你们有多慢,我准备接下来讲两个小时。不过如果大家掌声热烈一点,我可以考虑提前结束。
其实非常高兴能够来参加这么高大上的一个非常专业的一个峰会,墨麟也算是小有成绩,创业两年之后,我们也做了几个比较精品一点的页游,崛起速度也比较快。在现在这个阶段,我们公司也刚刚成立了用户交互体验中心。我觉得这个部门应该会让我们在用户交互领域走的更长更深一些,从而加强游戏未来的竞争力。
刚才董总也讲到了,页游现在其实开始从一个简单粗暴的状态进入一个拐点,拐到精品页游的时代,我觉得山寨品跟精品之间他们主要差别就是在用户交互体验这一块,我今天带给大家的分享是关于我的手机游戏的设想,用户交互体验手机游戏方面的。
其实墨麟主要的成绩目前是在页游上,手游上面也不算有成绩,反正缺什么补什么,我就认真研究了一下手游用户交互体验怎么做,也算是小有心得,没有那么多先进的设备,一些自我的体验。
我觉得这个领域的交互,我的学习方法,我觉得就是把自己喜欢玩的游戏玩的非常深入,然后把自己认为的用户交互体验,做到让自己感觉到已经做到极致就好了,用户交互体验对我自己来讲更多是一种意识,不一定要研究的很深入,就跟一道菜一样,你觉得菜再好吃,也是有人不喜欢吃,所谓众口难调,游戏有一个特征喜欢玩的人跟不喜欢玩的人总是存在的,就比如说愤怒的小鸟我就不喜欢玩,我觉得拖来拖去很傻。游戏只要能够满足目标用户的需求就好了,不可能所有用户都成为你的目标用户。最简便的方式就是把自己想象是自己游戏的目标用户,然后你如果能够做到自己十分喜爱它的话,那么你的目标用户理论上也是可以十分喜爱它的。刚才我们董总也讲到了,其实现在目前手游上面,更多是页游或者端游的投影。手游非常缺乏能够单独为手游设计的独立的产品,这个游戏在手机上可以玩,放在电脑里的话,这个游戏就不好玩了。这样一个游戏,应该具备怎么样的特征?我今天有这样几个观点。
一个我觉得内容优先,手机这个屏幕是非常小的,跟PC不一样,PC现在已经达到4K显示器的时代,达到4000X2800的时代,手机虽然也有高分屏,但是武力尺寸非常小,所以显示内容过主我觉得就会很有问题。目前很多国内做的比较成功的手游我觉得碰到蛮厉害的,包括各种场合的。
所有界面上布满了按纽,目前中国做的手游,就像是一个用按钮堆砌出来的游戏,大家不断点按钮,这个我觉得就好玩不到哪儿去。精品不到哪儿去。
我们看愤怒的小鸟或者COC按钮很少,合理的布局跟呈现的方式,比形式更重要,怎么布局会比展现的形式要重要一些。
像COC分成左右,然后中间的一个条,以及左下跟右下。大家看到出生按钮,和最重要的按钮会做的特别大,不重要的按钮就会做的小一些。这款游戏并不是以实时在线交流为主,所以也有聊天框,把聊天框折叠到左侧。界面就会非常舒爽。
界面不需要出风头,其实它只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗室背后的功能意义。我觉得UI界面应该减少自己的存在感,当用户想起你来的时候你再出现就会比较好。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个其实在手机游戏上,我觉得非常重要。
下面我放在这里面的游戏是炉石传说,手机游戏界面和控件大小,我觉得要反复测试,因为手指并不是鼠标,可以操作的控件是要有合适大小,不要把按钮做的非常小,为什么韩国排名前几个游戏都是卡牌游戏,或者都是动作类卡牌游戏,他们还是没有离开卡牌这个领域,因为卡牌这个东西在手机上是非常好的表现形式,你到底是按钮还是卡牌给用户带来的点击感受不一样,比如说目前墨麟设计的手游,我们会倾向于把每一件装备多会变成是一张卡牌,以后你打装备,就是一个打卡牌的过程,收集卡牌的过程,因为卡牌表现形式可以承载更多内容,也是更好的点。如果在手游上面你打开一个背包界面,又是一个一个按钮罗列下来,看起来就很郁闷很难点中。
手机上有一个手势应用,愤怒小鸟靠这一点占领了整个全球,如果你手游设计靠各种点击运动,没有滑动元素,你离手游设计之门还有距离,还要努力。一个滑动,多点触摸,重力感应这些性能,都应该把它能够很好的运用起来,才是一款会做得比较好的手游。
这个是大家比较忽视的地方,使用正确的键盘输入,有一个代码可以调用每次输入框后,要去输入的键盘,不要每次到了输入数字的时候,然后跳出来一个英文键盘,然后用户需要切换到数字才能输入数字。你需要输入英文的时候,不要跳数字键盘,你要跳英文键盘。
如果能够把这些元素搭配的比较好,游戏玩起来就会很流畅,中断感就会比较弱。
手机上面跟PC不同的地方,在于三个点,一个HOME键,一个电话难预料以及电量。手机上大家都有按游戏退出的按钮,因为只要按中间就可以了。
电话在玩游戏过程中,随时有可能会打进来,你玩着玩着也随时有可能会进入电量不足的提示。所以手机上中断感是比较强的,你的游戏极致需要设计成满足这种中断感才行,不要每次一中断又重新进入游戏,这种来两次以后用户就再也不会进入你的游戏。
然后启动游戏的速度也很重要,比如说我们这里面有做几个游戏的参考分析,要让游戏启动的速度更快一些,进入到游戏内之后,内容要表达的更直接,以及更加清晰,尽可能要用图多一点,不要写太多的文字,本身手机上看文字其实是很累人的事情。
手机界面导航,大致归纳了一下扁平式、分层式、内容驱动式,大家习惯的卡牌是属于扁平式设计,最底部罗列一堆按钮,主要功能按钮都在这里,用户对游戏学习成本会比较低一点。
这种分层式看起来更加的时尚一点,这个是地牢猎手,他的按钮是放在上方,你每去点按钮就像切割页面一样,会提供不同的元素。
然后属性跟人物界面,以及道具界面,这个设计的是比较好的。
还有是内容驱动,我也提供一些案例给大家,你为了能够通更多关卡,然后来去操作整个游戏,内容驱动式这种方式其实是我最喜欢的,因为会让玩家的游戏目标感非常强。
风格要设计的统一一些,比如说用色,以及刚才看的游戏的糖果,它的风格都是很一致。色彩并不是越多越好,一个界面出现了超过三种色彩,大家就应该好好考虑一下,你的界面会不会太花,太花以后大家视觉没有聚焦的点。所以左边这个,我就会认为太花了,比较好的是COC,右边的这个,主题突出非常清晰,用色比较少。
恭喜大家已经进入到尾声,现在是广告时间。确实非常荣幸参加这次大会,这个PPT刚才讲的也是磕磕绊绊很对不起大家的门票,要感谢一下我们的用户交互体验中心帮我能够把PPT做出来,因为这么重要的一个会议,必须把PPT做的好看一点。我相信我的PPT大家还是看得过眼的。
墨麟在游戏设计这块,我们其实还是确实沉淀了很多东西,不管是用户交互体验,还是商业化设计这一些。刚才YY董总对我们盛赞有佳,是因为我们最近上线了一款风云,目前第十天了,日收入已经过百万了,当然也很推荐大家都去YY平台,我们目前合作下来最靠谱的运营商。我想表达的意思是说,其实要把所有东西都表达清楚,一次二十分钟分享涵盖不了太多的东西,如果大家有兴趣了话,欢迎来墨麟我们慢慢的深入的去交流,希望互相都能够有所收获。非常感谢大家!
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